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믹싱에 간단하게 몇 가지를 써보자면 먼저 퀄리티를 이야기할 수 있다. " 소리 재료(Sound Source)는 무조건 고해상도의 음원 또는 소리여야 하는가." 하는 문제이다. 믹싱을 하는 내가 어떤 결과물을 원하고, 듣는 사람이 누구이며 그 재료를 만들고 작업을 맡긴 클라이언트(작곡가, 가수 등등)가 어떤 소리를 원하느냐에 따라 그 퀄리티는 달라질 수 있다. 그리고 그 재료들은 결과물에 아주 큰 영향을 미치며 저해상도에서 고해상도로는 갈 수가 없고 고해상도에서 저해상도로 낮춘다고 해도 원래 저해상도의 재료와 같아지기란 말이 안 된다. 그 이유는 소리 또한 하나의 데이터이기 때문에 업 스케일링, 다운 스케일링을 강제로 했을 때 데이터가 항상 똑같을 수가 없기 때문이다. 그래서 퀄리티가 첫 번째인 이유는 믹싱의 가장 기본은 소리 재료가 어떤 것이냐에 따라서 다르기 때문이다. 줄여서 녹음은 목적성을 가지고 있어야 하고 그 목적성은 결과물(믹싱의 결과)의 모양새에 영향을 크게 미친다. 음향 비전공자로써 믹싱은 커다란 벽이었다. 여러 개의 소리 재료를 가지고 나만의 공간을 구성하는 것이기 때문이었는데 다른 사람의 귀에 들리기 이전에 내 귀에서 조차 만족시키기가 매우 힘들었다. 흔히 느끼는 게슈탈트 붕괴 현상을 소리로 느끼기 때문이다. 웬만한 훈련 없이는 저 단계를 빠져나오기가 첫 번째 계단이었고 아마 나는 완벽하지 않게 오르긴 한 거 같았다. 그다음의 문제는 여러 공간으로 흩뿌려 놓은 소리들을 서로 어울리게 그러나 각자가 도드라지게(때에 따라 다름) 그러면서 그 노래가 가지는 분위기를 가사 이전에 형성을 하는 것인데 이 단계를 넘어서면 아마추어 믹싱 엔지니어 정도는 되는 거 같다는 생각을 했다. 그리고 중요한 건 믹싱에 답은 없다는 것이다. 누구는 아이폰 기본 이어폰으로 노래를 듣고 누구는 뱅 앤 올룹슨, AKG, Shure, Audio-Technica, Sony로 듣듯이 그 결과물을 만드는 것 또한 답이 없다. 엔지니어마다 개성이 있고 색이 있는 이유가 이 점이다. 엔지니어가 직접(아닌 경우도 있음) 노래에 빠져 또 다른 창작을 하기 때문이다. 작가나 셰프 정도로 생각하면 편할 거 같다. 믹싱이란 기술이 아니고 대대로 내려오는 비기가 있는 것이 아니라 엔지니어가 듣고 판단하고 창작해내는 것이다. 그 창작을 하기위해서 Reverb, Delay, pan, EQ 같은 효과들이 있는 것이다. 만약 음향 엔지니어가 되고 싶다면 이 점을 제일 먼저 참고 했으면 좋겠다.
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